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研究性學習設計方案

| 小龍

研究性學習設計方案范文1

一、課題背景、意義及介紹:

1、背景說明:

作文其實就是說話,而說話人人都會,那為什么學生會害怕作文,甚至把作文當作苦差事呢?針對這種現(xiàn)象,我在所實驗的班級中提出了創(chuàng)新作文這一理念。

2、課題的意義:

我在所實驗的班級中提出的創(chuàng)新作文這一理念,實際也是一種快樂作文、個性化作文,學生通過這次研究性學習,寫作達到一種“樂此不疲”的境地,有創(chuàng)造性的收獲。

3、課題介紹:

創(chuàng)新作文的理念,就是要讓學生覺得:教育提供的東西,應該作為一種寶貴的禮物來享受,而不是一種艱苦的負擔來承擔。創(chuàng)新作文要想讓學生在作文的過程中感到快樂,就必須著力于激發(fā)學生的作文興趣;對學生進行專門的思維訓練和語言訓練;積累創(chuàng)新作文素材等??鞓纷魑摹€性化作文,這便是我提出的創(chuàng)新作文研究的基本理念。

二、研究性學習的教學目的和方法

(一)知識與技能目標:

1、了解學生目前作文現(xiàn)狀。2、明確創(chuàng)新作文的理念。3、把握創(chuàng)新作文的實驗目標。4、掌握創(chuàng)新作文的技法。

(二)過程與方法目標:

1、實施創(chuàng)新作文三要素訓練。2、引爆學生情感觸點,鼓足創(chuàng)新動力。3、開發(fā)思維專題訓練,把握創(chuàng)新技法。消除學生害怕作文的恐懼心理,讓學生由厭惡作文轉變?yōu)閻蹖懽魑摹?/p>

(二)、通過下面內容的研究來達成這一目標:

1、如何激發(fā)學生寫作積極性,引爆學生情感觸發(fā)點的研究。2、如何開發(fā)學生思維,讓學生把握創(chuàng)新技法的研究。3、如何夯實作文基礎,豐滿創(chuàng)新羽翼的研究。

三、參與者特征分析

學生特征:(1)、六年級學生,都有一定的寫作基本功,大部分學生都能寫出500字以上的文章。(2)、很多學生的作文水平還不高,表達能力較差,語言生硬,審題立意能力不強。(3)、作文沒新意,缺個性。(4)、這些學生都積極上進,渴望有好的方法指導,寫出好作文。

四、研究的目標與內容

(一)、課題研究要解決的問題:

一篇總結;每一訓練階段都要求學生按要求寫一篇創(chuàng)新作文,后結集成校園專輯;要求學生建立創(chuàng)新作文學習小組q群,課后交流;最后總結時,要求學生都作一個專題發(fā)言。

五、研究的預期成果及其表現(xiàn)形式:

研究的預期成果:要求學生在每一個研究訓練階段都寫(三)情感態(tài)度與價值觀目標:1、鼓勵學生參與社會活動,觀察體驗生活。2、舉辦社團活動,激發(fā)學生寫作熱情。3、利用校園文化陣地,提高學生寫作水平。

六、資源準備

教師提供資料:1、全國各地有關創(chuàng)新作文研究情況的書面介紹。2、有關思維訓練的書籍。3、有關創(chuàng)新作文技法介紹的書刊。4、有關本地社團活動情況介紹。5、有關網(wǎng)站推介。6、q群公布。7、評價量表。

學生提供的資料:相機、專門筆記本、作文本、資料收集夾。

七、研究性學習的階段設計:

第一階段:動員和培訓(初步認識研究性學習、理解研究性學習的研究方法)

第二階段課題準備階段

第三階段:課題實施階段

八、總結與反思:

首先,各小組針對本小組成員在各階段參與研究的積極性、訓練成果,進行自評、互評打分。其次,作文編輯小組,將推薦上來的作文,公平、公正地評出一、二、三檔次,并結集在校內出版。最后,各組選派一個研究訓練成果突出的代表在總結大會上作專題發(fā)言。教師針對本次研究學習過程作總結,為今后進一步開展創(chuàng)新作文研究提出改進意見。計劃用時:四--五課時。

研究性學習設計方案范文2

一、課題背景、意義及介紹

1、背景說明(怎么會想到本課題的):

當今的科技可謂是日新月異,電腦已成為城市家庭中不可缺少的一個組成部分,電腦的游戲功能更以它的豐富多彩,新穎剌激而越來越受到人們的歡迎和青睞,其中尤以在校的青少年為游戲的主力軍。但學生一旦玩上癮,真正的就會“身在曹營心在漢”。雖然坐在教室里“認真”聽課,可心早已飛到家中的游戲機上了,腦子里想的是回家后如何攻下一關游戲的;甚至于為了早點回家玩游戲,可以“忘了”值日生工作,可以“忘了”完成家庭作業(yè)等。

2、課題的意義(為什么要進行本課題的研究):

學生愛玩游戲,不能單給以簡單肯定和否定,尤其是在全國推廣素質教育的今天,這個問題的處理必然會影響到學生的健康發(fā)展,處理不好甚至會給社會帶來隱患。通過本次實踐活動,讓學生全面了解到當今游戲良莠不分,哪些類型的游戲才是適合學生;玩電腦游戲的利弊;玩游戲應該如何合理安排好時間,不能沉溺于游戲中。

3、課題介紹

利用互聯(lián)網(wǎng),讓學生掌握一些有關游戲的知識,為這次實踐活動奠定知識基礎。

通過問卷調查,提高學生調查、收集、處理信息與人溝通的能力,以及互相合作學習。學生親自參與調查自己感興趣的主題,更具有真實感,比簡單說教更有說服力。讓學生懂得玩電腦游戲的目的,除了開心娛樂外,還可以了解和掌握電腦的技術、吸取有用的知識、提高分析和解決問題的能力。能夠認識它的利弊以便揚長避短。玩的時間和數(shù)量要掌握好,一定要適度,要注意保護自己的視力。要學會辨別游戲好壞,多玩一些智力類的游戲,最好是有家長監(jiān)督引導。在硬件上千萬不要和別人攀比,更不要為了要錢去網(wǎng)吧而做壞事。

二、研究性學習的教學目的和方法(可按新課程標準的三維目標(或布魯姆目標分類法)進行研究性學習的教學目和方法的闡述)

知識和技能:

1、知道電腦游戲的基礎知識。

2、掌握收發(fā)郵件、網(wǎng)上論壇討論、制作電子報刊、制作網(wǎng)頁等信息技術技能。

3、掌握一些適合學生玩的益智類游戲。

過程與方法:

1、學會采用多種方式途徑收集資料(上網(wǎng)下載、上圖書館查閱、調查訪問等),并能對各種資源進行篩選、整理、分析。

2、收集問卷調查能寫出調查報告,開論壇能寫出分析報告,聽報告能寫心得體會。

3、最后能根據(jù)各種材料,整理出研究成果:電子報刊和網(wǎng)站。

情感態(tài)度與價值觀:

1、對學生沉溺電腦游戲的現(xiàn)狀擔憂。

2、積極主動去了解電腦游戲對學生的利弊。

3、正確對待電腦游戲,自覺抵觸不健康的游戲,避免過分沉溺在電腦游戲中。

4、向周圍的學生宣傳正確的對待游戲的觀點。

5、通過活動,增強互相關心、團結寫作的集體精神。

三、參與者特征分析(重點分析學生有哪些共性、有哪些差異,尤其對開展研究性學習有影響的因素。)

1、學生是五年級的學生;

2、掌握了較好的信息技術水平;

3、學生對研究的問題有濃厚興趣,貼近他們的生活;

4、有一定的收集信息的能力;

5、學生自控能力較弱,老師要引導學生正確分辨游戲的利弊;

6、學生對采訪、問卷調查、網(wǎng)上開論壇等活動很有興趣。

四、研究的目標與內容(課題研究所要解決的主要問題是什么,通過哪些內容的研究來達成這一目標)

課題研究所要解決的主要問題:

1、當今學生玩電腦游戲的現(xiàn)狀(通過調查問卷)。

2、學生沉溺游戲中的原因(論壇)。

3、了解玩游戲的利弊(論壇)。

4、正確對待電腦游戲(專家講座)。

5、向周圍的學生宣傳正確對待游戲的觀點(研究成果:電子報刊和網(wǎng)頁)

通過以下內容的研究來達成這一目標:

1、收集網(wǎng)絡游戲的種類,分析哪些適合學生,哪些是不適合學生的游戲。

2、問卷調查和采訪了解到學生玩游戲花費的時間、金錢以及對游戲沉迷的程度等。

3、分析數(shù)據(jù)和案例,總結玩游戲的利弊。

4、聽專家講座,采訪老師、家長,總結如何玩游戲才最合理,寫心得體會。

5、以開設網(wǎng)站、論壇和布置校園宣傳欄等方式,向同學宣傳正確對待游戲的觀點。

學生可能的選題內容是:

1、我與電腦游戲

2、電腦游戲利與弊

3、玩不玩電腦游戲?

4、正確對待電腦游戲

五、研究的預期成果及其表現(xiàn)形式(研究的最終成果以什么樣的形式展現(xiàn)出來,是論文、實驗報告、實物、網(wǎng)站、多媒體還是其他形式)

1、網(wǎng)上和學校發(fā)放調查問卷,根據(jù)調查問卷,完成調查報告;

2、開設網(wǎng)上研究論壇(百度貼吧),提供討論主題給大家討論。根據(jù)大家的發(fā)帖和回帖,研究如何正確對待電腦游戲,自覺抵觸不健康的游戲,避免過分沉溺在電腦游戲中。小組討論,得出“如何正確看待電腦游戲”分析報告。

3、邀請有關專家學者作報告,寫出自己的心得體會。

4、小組將研究成果制作成電子報刊和網(wǎng)站。

用學生自評、同學互評、老師評價、綜合評價等手段對學生的研究活動進行評價。

六、資源準備

教師提供資源:

1、各類電腦游戲的介紹(文字和圖片);

2、學生玩游戲調查問卷

3、提供兩則新聞:

(1)全國人大代表、中國移動重慶公司總經(jīng)理沈長富說,為防止學生沉溺網(wǎng)游,影響休息學習,建議網(wǎng)絡游戲分時段開放。

(2)配合政府、學校新推出的課本系列,日本任天堂公司開發(fā)了DS英文軟件,讓學生通過電玩學習英語。

提供三篇

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